5月31日0点刚过,苹果官方微信公众号终于推送了2023年苹果全球开发者大会(WWDC 23)的预告,并公布了WWDC 23的主题。WWDC 23的主题是「码出新宇宙(Code New Worlds)」,从字面意思来理解,这意味着苹果MR头显亮相时间的悬念,终于落地。
「Code New Worlds」,如果从英文直译来看,应当翻译为「码出新世界」。作为一场面向全球开发者的盛会,「Code New Worlds」可以看作是苹果在号召开发者们一同去开辟一个新的领域,然而在翻译成中文时苹果最终选择了「宇宙」一词而不是同样可以引申为「虚拟世界」的「世界」,而且「Worlds」一词采用了复数的形式,无疑十分契合多个小型的「元宇宙」可以组合成为大型「元宇宙」的概念,也成为了让苹果MR头显的发布盖棺定论的最直接证据。
蒂姆·库克在去年10月接受荷兰媒体RTL Nieuw采访时曾表示:“我一贯认为要让大家真正理解一个东西,这是很重要的。我真的不确定一般人能告诉你什么是元宇宙。”但随着媒体的大量曝光以及中国各地政府纷纷出台元宇宙相关的产业政策,在中文语境下「元宇宙」一词被更深入的进行了诠释,大众对于「元宇宙」的认知已经较为成熟且高于「虚拟世界」,也就不难理解苹果最终以「码出新宇宙」作为WWDC 23的中文主题。
(资料图片仅供参考)
关于苹果即将发布的MR头显,外媒已经进行了十分详尽的爆料,这里我们就做了一个简单的总结不再展开详述:
今天,我们更想从多个维度出发,聊一聊我们期望苹果MR头显的发布为整个XR产业带来哪些改变。
▲史蒂夫·乔布斯
乔布斯评价产品设计好坏的标准有三个重要的标准:创新、优雅、人性化。而在后乔布斯时代为苹果产品奠定设计基调的乔尼·伊夫(Jony Ive),则从自己的角度将这三个重要的标准重新诠释为用途、外观与诉求:
用途代表产品用来做什么,它是否如预期般发挥效用;外观则决定了产品给人的感受、人们必须拥有它的原因以及产品价格的预期;最重要的诉求,指的是产品的特色是什么,人们对它的感觉如何。
▲左:乔尼·伊夫,右:蒂姆·库克
乔尼·伊夫在过去接受Fast Company采访时曾经举过一个例子:当初在设计iMac时,苹果设计团队的梦想是尽力创造一款最让客户满意的电脑。在产品设计阶段,设计人员发现,如果将大多数接口放在iMac的侧面,用户就可以方便地连接线缆而不必走到iMac的背后或移动整台iMac。但同时对工程师而言,他们会更倾向于将接口设置在iMac背面而非侧面。这一简单的差异,代表了公司究竟更关注客户的利益还是工程师解决问题的难度。伊夫表示,对此考虑得越多,就越发意识到自己应该将精力放在设计的实质和创造正确的设计上。
在乔布斯和伊夫的带领下,苹果依靠着对设计本质的追求和几乎不计成本的研发投入,形成了带有鲜明苹果特色的简单和简约设计风格。复杂的设计往往会让用户不知所措,尤其是对技术不够了解的新用户来说。让产品看起来易于使用,对于帮助用户克服使用新产品带来的恐惧和忧虑,效果是显而易见的,也是苹果能够赢得用户忠诚度的主要因素。
即将发布的苹果MR头显前身——内部代号N301的VR设备,正是在伊夫主导下开发的产品。在伊夫眼中,无论VR/AR设备,都应当追求一体式的设计和最大限度的便携,尽管目前大量的消息已经确认,苹果MR头显将采用电池外置的分体式方案,但这更多的意味着现阶段苹果MR头显在工程上确实无法同时满足用途、外观、诉求三要素时无奈的妥协。但在更多方面,苹果MR头显的设计依然遵循了创新、优雅、人性化的设计标准,同时尽可能的简化用户与头显之间的交互。
值得注意的是,苹果仅仅选择了电池外置而非完整的计算单元外置,一方面或许是考虑到现有接口可能无法满足苹果MR头显海量的数据传输需求,另一方面或许也是要为未来真正一体式的MR/AR头显铺路。
扯得稍微有些远,回到刚才的话题,如果以乔布斯和伊夫的标准来审视目前市面上的主流VR/AR头显,无疑在优雅和人性化方面依然有着较大的欠缺。
一方面,目前市面上的主流VR/AR头显,在外观上更多偏向极客风范,大部分传感器的外露,硬核的外观设计,与“优雅”二字有着天然的绝缘;另一方面,复杂的安装设置与单手多达6-7个按键的交互方式,和理想中更符合用户直觉的人性化交互也相去甚远。
因此,根据现有的爆料,我们预测苹果MR头显将在以下这些方面带来与其他VR/AR头显迥异的人机交互体验。
1.VST在大多数环境下将会默认开启。
伊夫并不希望苹果创造出一款最终将人类彼此隔离的产品,这也十分符合库克对于苹果眼镜/头显类产品的期待。从体验的角度出发,通过VST让用户在大部分时候可以直接观察到周围的现实环境不仅能够缓解佩戴头显时带来的隔离感,也有助于让用户将注意力集中到MR体验上,而不是时刻担心会不会与周围的人/障碍物发生碰撞。
但是VST功能的长时间运转将会对设备的续航造成压力,因此苹果将在MR头显上提供快捷的VR/MR模式切换功能,由用户自主决定何时开启/关闭VST功能。根据爆料,用于切换VR/MR模式的旋钮或许将被置于MR头显右侧上方的位置。
2.交互指环、眼球追踪、手部追踪结合,形成符合直觉的交互体系
无论是iPhone从单Home键到取消Home键的设计转变,还是Mac触控板上易用性极高的Multi-Touch多点触控技术,都很好的展现了苹果如何将简单和简约两个词贯穿其产品设计的各个层面。
从一些接近苹果的人士口中,我们了解到苹果最终选择使用交互指环作为MR头显配套使用的唯一外设,此前苹果就已经为该交互设备申请了专利。苹果MR头显将追踪用户双手的位置以及双眼注视的目标,用于确定用户意图交互的对象,通过交互指环进行特定的交互动作,例如选择、返回等等。此外,用户也可直接使用手势在空中完成大部分对MR头显的操作。整体来说,相比市面上主流头显使用的VR手柄方案要更为简洁直接。
3.新的身份认证系统,在实现便捷付款的同时保证消费安全。
苹果MR头显除了集成了眼球追踪的功能,还加入了对虹膜的扫描功能,形成了类似Face ID/Touch ID的身份认证系统,不仅能够实现多用户登陆,也可以用于MR头显内的支付环节,达到类似iPhone使用Face ID时的付款体验。
相比其他厂商大多依赖与VR/AR头显配套使用的手机App来管理付费方式,虹膜ID的引入在设备端实现了用户的验证安全性更有保障,对于已经加入苹果生态的用户来说也省去了再次绑定支付方式的流程。
4.手机、iPad与MR头显间打通,实现更好的设备内应用管理。
目前,苹果已经在登陆相同Apple ID的iPhone和iPad之间实现了任何一台设备下载新应用后,可以自动在其他设备上进行下载(前提是这款应用支持该设备)。
而根据爆料的信息来看,苹果MR头显上将能够运行大部分iPad的现有应用,因此该功能对于想要在各个终端上使用同一款应用的用户来说,确实非常便捷。
此外,苹果大概率还将在iPhone上提供于Apple Watch相似的设备管理应用,方便用户直接通过手机对MR头显进行更加详细的设置。
除了引领设计的潮流,带来MR人机交互体验的创新。苹果MR头显的发布,还将影响整个XR产业链未来的发展方向。我们预计,随着苹果MR头显的正式发布,XR产业链上游将产生一些新的变化:
1.芯片研发能力成为竞争核心
由苹果重新定义的MR人机交互体验,是苹果MR头显的一大重量级卖点。但更吸引用户的,无疑是媒体爆料中曾多次提到的“锐利的画面”。
苹果MR头显“锐利的画面”是因为其采用了两片索尼制造的4K分辨率Micro-OLED屏幕以及新一代的3P Pancake光学设计,但背后的根本原因,还是在于其搭载的苹果自研M2级芯片提供的强大性能保障,让苹果MR头显能够以单眼4K为目标渲染精美的画面。
苹果M2芯片发布于WWDC 22,采用5nm制程,拥有8核CPU、10核GPU,功耗在10W-25W之间。从性能上来说,M2的8核CPU性能单论Geekbench跑分与i7-13700H较为接近,M2的10核GPU从综合表现来看与英伟达的GTX1660Ti大致在同一个级别。对于一款移动端的芯片来说,这样的性能已经相当强悍,对比市场主流VR/AR头显使用的高通骁龙XR2芯片来说更是有4代的领先优势,也就无怪乎体验过苹果MR头显的人士在爆料中对其视觉效果赞不绝口了。
正因芯片是MR头显的“心脏”,芯片的性能决定了MR头显体验的上限,谁能够研发出性能更强的芯片谁就能够在未来XR市场的竞争中占据有利的位置。芯片的研发目前来看仍是巨头的游戏,除了苹果自研的用于MR头显的M2级芯片外,有媒体曾经爆料称第二代高通骁龙XR2为Meta与高通合作研发, 性能尤其是GPU性能相比第一代骁龙XR2将会有巨大的飞跃。
除了集成CPU与GPU的芯片,一些承担特殊功能的定制芯片也对VR/AR/MR头显的体验有着很大的影响。苹果为其MR头显配备的第二块自研芯片主要用于高效处理摄像头数据,不仅功耗较低,也能很好的分担主处理器的压力。微软为其HoloLens定制HPU也是同样的原因。
2.约3-4代产品后,苹果从MR路线完全切换至AR路线
库克和苹果的终极目标是推出一款人们能够日常佩戴的AR眼镜,根据Mark Gurman在彭博社撰写的文章,苹果工程师在研发内部代号N421的AR眼镜项目时认为,一款功能足够强大且不会过热的AR眼镜,需要拥有与当时iPhone芯片性能相同,但功耗仅为十分之一的芯片。
对比M2和M1芯片,在相同性能下,M2的功耗相比M1降低了约25%,如果能够将这一趋势延续下去,8年后苹果的芯片就能够在目前1/10的功耗下提供与当前M2一致的性能,当然实际进程可能会因为制程改进而加速也可能遇到瓶颈而减慢,但大体来看最多3-4代产品后苹果就有能力完全切换到其理想的AR路线中,因此产业链上游涉及AR方向的果链企业在长期来看更值得被关注。
3.更高规格的屏幕、更出色的光学设计带动VR/AR设备进行一次视觉体验升级
从一些媒体推测的苹果MR头显BOM清单来看,屏幕与光学元件的成本合计将达到350-400美元,占据了1600美元BOM清单的约1/4,可以说是苹果MR头显中成本最高的一块了。苹果所使用的4K Micro-OLED屏幕来自索尼,不过索尼的官网上目前尚未列出4K分辨率的Mirco-OLED产品,自然也就谈不上量产,成本高企。
不过,随着苹果MR头显的推出,将用户体验的阈值拉高,越来越多的VR/AR头显厂商将跟进采用4K分辨率的Micro-OLED屏幕,需求的攀升带动产量的扩大,降低边际成本,最终让4K Micro-OLED屏幕成为主流产品的必备,让用户最终受益享受到视觉体验的升级。
4.眼球追踪/虹膜识别成为未来设备标配
现阶段所有上市的XR设备中,配备眼动追踪的消费级XR硬件仅PICO 4 Pro一款,具备虹膜扫描能力的一款也没有,仅仅只有上周创维宣布将在旗舰级MR一体机PANCAKE 1Pro上搭载“「XR虹膜识别&眼球追踪」创新融合方案”,与微信支付、七鑫易维合作实现了XR场景下的用户身份识别、验证和支付流程。
究其原因的话,一是出于成本的考量,二是现有的XR体验在当初设计时并未将虹膜识别和眼球追踪纳入交互体系中,带来了应用场景的缺失,且厂商的设备研发具备一定的惯性不易改变。
▲供应链泄露的苹果MR头显镜片周围带状电缆
苹果MR头显作为一款没有历史包袱的新硬件,在最初设计体验时就已经将眼球追踪与虹膜识别纳入完整的交互体系中,成为了XR人机交互新范式中的重要一环,注定会成为其他品牌旗舰级产品追赶和借鉴的对象,带动眼球追踪和虹膜识别技术的普及与迭代。
最后,简单聊几句内容生态的话题。
VR自2013年以来进军消费市场,到目前为止营收最高的应用是“节奏光剑”,总营收超过2.5亿美元,但是节奏音游在整体游戏市场中并不能算作非常主流的游戏类型,即使放在VR这个小圈子里,也很难称得上是一款全民级别的「Killer App」,其他营收更低的应用、包括AR领域的一众应用自然更不必提。
苹果是做内容生态的行家,研究机构数据显示,2022年全球手机应用市场营收中,iOS占据了67%的大头,足以证明苹果的吸金能力,以及其对顶尖开发者的吸引力。
但是苹果MR头显高达3000美元的售价,以及目前全球经济的下滑趋势,也让媒体和研究机构一再下调对苹果MR头显首年出货量的预估。去年12月,郭明錤称预计苹果MR头显首年销量不超过50万台,近期彭博社Mark Gurman对于苹果MR头显的销量预估为90万台,TrendForce甚至给出了首年出货量不足10万台的报告。
虽然最高和最低的销量预估差了9倍,但整体来看,大家一致认为苹果MR头显首年销量突破不了100万的大关。在这样一个用户体量下,想要催生出或者说评出一款令人信服的「Killer App」,无疑是十分困难的。
但我们也相信,在能够提供市面上最出色MR体验的苹果生态中,一定会诞生许许多多标杆级的应用和游戏,带动整个XR内容水准的提升,从而孕育一片能够真正诞生「Killer App」的土壤。
6月6日凌晨1点,新品即将揭晓,我们还是一起拭目以待吧!
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